Scenariusz wykorzystalem jako przetestowanie zasad DnD w praktyce przed rozegraniem Zaginionych Kopalni Phandelvera, aby moi gracze nie zostali pokonani przez pierwsze napotkane gobliny. Kaplica Pana Świtu nadaje się do takiego przeznaczenia bardzo dobrze, jednak jest kilka szczególów, które mnie zawiodly:
- Brak walki z bossem - Scenariusz nie zakada sceny ostatecznej walki z tym, przez którego drużyna wpadla w tarapaty. Zamiast tego sugeruje się "zawieszenie" scenariusza. Wielu mlodszych graczy, dla których walka jest najlepszym aspektem rpg może w takiej sytuacji się srogo zawieśc. Stworzenie statblocku jakiegoś mlodszego wampira o SW 1 nie bylo dla mnie wyzwaniem, jednak brakuje tego w plikach
- Zalączona mapa, choc mala, prezentuje się bardzo dobrze, jednak częśc umieszczonych przedmiotów nie ma swoich opisów. Co kryją w sobie sarkofagi w krypcie przed kościolem? Czy skrzynia w laboratorium jest zamknięta? A chowa jakieś kosztowności? Czym jest waza w gabinecie? Wszystkie te pytanie zadali mi gracze podczas sesji, a ja musialem improwizowac.
Moim zdaniem przygoda "wprowadzająca" powinna przewidywac każdy problem, jaki napotkac może niezorientowany DM, jednak jeżeli tylko ktoś potrafi na poczekaniu wymyślic test cechy na otwarcie skrzyni, albo rozpisac Punkty Wytrzymalosci oraz atak potwora to poradzi sobie w pelni, a Kaplica Pana Świtu pozwoli jego graczom liznąc większości aspektów DnD! Stąd moja ocena 4/5
|