Przygodę tą chcialem użyc jako początek przygód dla trójki znajomych, którzy o RPG niewiele wiedzą. Dopiero po licznych zmianach w scenariuszu i dialogach Świątynia Dawców Nocy spelnia świetnie swoją rolę ciekawej fabuly na 1-2 sesje:
- Już samo wprowadzenie bazuje na abstrakcji, że gracze z jakiegoś powodu chcą wytluc plemię goblinów i już. Krótka scena w karczmie samego Triboar i rozmowa z barmanem, który mówi awanturnikom, że nie mogą już u niego spac na zeszyt dodalaby motywu i wiarygodności samej wyprawie.
- Pierwsza zaplanowana rozmowa jest fatalnie zaplanowana. By przekonac strażnika najlepiej nie wspominac o goblinach, które są jedynym tropem, jaki daje graczom scenariusz. Nawet dobrze poprowadzona rozmowa wymaga testu Perswazji o wysokim ST, który można powtarzac co pól godziny. Co gracze mogą robic w tym czasie?
- Wizyta w karczmie zawiera taką instrukcję: "Jeżeli poszukiwacze przygód rozpoczną rozmowy z goścmi ...". A jak nie?? Piją piwo, idą spac, koniec gry? DM musi odegrac jakąś scenkę, jeżeli gracze nie będą zbyt rozmowni. Dodam jeszcze, że nie ma w scenariuszu slowa na temat nagrody za pozbycie się goblinów.
- Pierwsza walka to spotkanie ze ... Strachunem. Przerośnięty, wlochaty goblin, który potrafi większośc postaci na 1 poziomie uśmiercic jednym trafieniem to jest przeciwnik, którego gracze dostają na śniadanie.
Później na szczęście robi się lepiej. Sam dungeon jest ciekawy i zróżnicowany. Wątek religijny pojawiający się w kilku momentach może naklonic graczy do rozmyślania "O co tu chodzi?". Wychodek, do którego udają się gobliny pozwoli sprytniejszym drużynom zneutralizowac największe zagrożenie. Pokoje, oraz ich zawartośc to zdecydowanie najmocniejsza strona tej przygody. Najlepsze jednak zostawiam na koniec: lupy. Tutaj autor wspiąl się na wyżyny szczodrości i rozpuszczania graczy, dlatego, że plemię goblinów z jakiegoś powodu gromadzi absurdalne sumy monet, mimo że zajmuje się grabierzą i pieniądze nie są im absolutnie potrzebne. Nawet jeżeli te wszystkie monety są dla nich cenne, to nie powinny skarby wartości ponad 5 dlugich mieczy znajdowac się w śmierdzącym legowisku dla wilków. Po zsumowaniu, z calej przygody gracze mają otrzymac (uwaga): 1496 zlota! Z takim budżetem czwórka graczy ma wejśc w 2 poziom.
Świątynia Dawców Nocy zdecydowanie nie jest przygodą dla początkujących graczy, a tym bardziej dla początkującego DM. Wymaga wielu poprawek, dopisów i improwizacji, jednak kiedy tylko DM poradzi sobie z tymi problemami, sprawia mnóstwo frajdy na ~2 sesje. Z powodu wysilku i zaklopotania, jakie zapewnia podczas przygotowań oceniam 3/5.
|